ESN 2021

Du 02/12/2021 au 03/12/2021

Faculté de médecine Lyon Laënnec - 7, rue Guillaume Paradin 69372 Lyon, France


Sophie Madeleine et Philippe Fleury

Philippe Fleury est professeur de latin émérite à l’Université de Caen Normandie. Spécialiste des textes scientifiques et des techniques de l'Antiquité et plus particulièrement de Vitruve, il est à l'origine du projet de restitution virtuelle de la Rome du IVe siècle. Il est également le fondateur du Centre Interdisciplinaire de Réalité Virtuelle (CIREVE). https://rome.unicaen.fr/pdr_projet.php?fichier=equipe/fleury

Sophie Madeleine
est ingénieure de recherche en analyse de sources anciennes à l’Université de Caen Normandie. Elle est titulaire d’une thèse sur Le théâtre de Pompée à Rome. Restitution de l’architecture et des systèmes mécaniques (publiée en 2014) et d’une habilitation à diriger des recherches sur Le vélum dans l’Antiquité. Elle est directrice du Centre Interdisciplinaire de Réalité Virtuelle (CIREVE). https://rome.unicaen.fr/pdr_projet.php?fichier=equipe/madeleine


Maquette virtuelle de la Rome antique et pédagogie
Sophie Madeleine1, Philippe Fleury 2
1 2 Université de Caen Normandie, France

Mots-clés. Antiquité classique, Rome antique, réalité virtuelle, maquette virtuelle.

Résumé de la conférence.
L’équipe « Plan de Rome » de l’Université de Caen Normandie (https://rome.unicaen.fr/) mène depuis 1994 un travail de restitution virtuelle de la Rome antique. Le projet est né à l’occasion d’une nouvelle mise en valeur de la grande maquette de la Rome antique réalisée par P. Bigot au début du XXe siècle et léguée après sa mort à l’Université de Caen [1]. L'idée n’est pas de faire une simple restitution virtuelle, mais d’utiliser la réalité virtuelle pour étudier et montrer. La réalité virtuelle implique fondamentalement deux concepts : l’immersion, opération qui consiste à passer de l’autre côté du « miroir », à entrer dans l’image, et l’interaction, opération qui consiste à interagir en temps réel avec l’image pour la manipuler ou la transformer. Dans le cas du projet « Plan de Rome », le monde artificiel est la Rome de Constantin et l’interaction consiste à se déplacer dans cette Rome reconstituée, à l’extérieur comme à l’intérieur des bâtiments, à l’échelle 1, avec accès permanent aux sources littéraires, archéologiques et iconographiques de la restitution. L’interaction peut se faire à l’aide de différents médias : clavier, souris, joystick d’un simple ordinateur, casque de réalité virtuelle, salle immersive [2]. Avec la réalité virtuelle, l’équipe veut à la fois montrer la Rome antique et l’étudier : tester et valider des hypothèses (par exemple la vue du Capitole depuis le forum). L’année 320 ap. J.-C. est la date de référence ; c’est celle qui avait déjà été choisie par P. Bigot : les deux maquettes, la maquette en plâtre et la maquette virtuelle peuvent ainsi se répondre et être confrontées l’une à l’autre même si, naturellement, la maquette de P. Bigot n’est pas utilisée directement pour la restitution. Tous les dossiers scientifiques sont repris à nouveaux frais, édifice par édifice, secteur par secteur. D’un point de vue pédagogique, la maquette virtuelle est utilisée, de façon collective, en cours de civilisation romaine, et de façon individuelle avec une application interactive disponible sur supports mobiles : Roma in Tabula [3]. L’expérience montre que l’utilisation collective est à la fois la plus économique en termes de moyens et qu’il existe peu ou pas de biais inter sujets lors de l’utilisation d’environnements virtuels pédagogiques sur grand écran [4]. En effet l’immersion proposée par une séance en amphithéâtre, peu englobante, ne fait pas de différence entre étudiants (habitués ou non aux jeux vidéo, sensibles ou non aux cybermalaises).

Références.
[1] Royo, M. Rome et l'architecte: conception et esthétique du plan-relief de Paul Bigot, Caen 2006.
[2] Fleury, P.; Madeleine, S. Interactive Visit of the city of Rome in the fourth century A.D., in Making History Interactive. Computer Applications and Quantitative Methods in Archaeology, Oxford 2009, pp. 67-75.
[3] Madeleine, S.; Nicole, J. Roma in Tabula. La Rome virtuelle à disposition de publics pluriels, in In Situ, Revue des patrimoines 2020, 42.
[4] Maneuvrier, A. Le sentiment de présence en réalité virtuelle : rôle modérateur des facteurs humains sur la performance, Thèse Univ. de Caen 2020, pp. 159-166 ; 184-187 ; 219-224.